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他们的游戏设计也很简单,继承了欧洲DND老式的思路。
借鉴了龙与地下城的大量设定,有城堡有精灵,还有各种其他的种族,比如地精、恶魔等等。
这个游戏很简单,但是这个游戏却有一个非常有意思的内容,它有点像是横版过关游戏,却非常的简单,因为他们的设计中各种各样的关卡长度也就是四到五个小时而已,这样的游戏其实很蛋疼,一旦玩过了这个游戏的地图,剩下的游戏性就没有了,可以说它的游戏生命就结束的,除非是像是三国战记那种有情怀的游戏,否则的话基本上是不可能成功的,而且他用的是DND的设定,跟中国的传统文化不融合,想要形成这种效应。那就需要让游戏拥有其他的优势,而这个优势并不需要他们去疯狂改动他们的游戏,甚至是不需要他们将这些游戏内的设定和元素改变,只需要加入一个小小的概念就行了。
什么概念?
roguelike!
它隶属于RPG,是其中一个子类型,其中最重要的一个特点就是其随机性。
见到那六个大学生的时候,李航的表情也有些古怪。
毕竟现在自己也只是一个大二的学生而已,现在竟然要给六个大学毕业生工作机会,这实在是有种说不出来的古怪的感觉。
拿着他们递交上来的计划书,李航直接坐在了他们的对面,而女律师则是坐在了一旁,她将负责整个赞助的各种法律支援。
“看了一下各位的游戏设置,很不错,可以说设定上继承了基础广泛的魔幻设定,题材上也是英雄斩杀魔王类,但是这样做的话就有点过于平常,而且缺点也非常的明显,武器较少,无法发挥其特点,最主要是游戏耐玩度太低,如果这是一款街机游戏那么它的设定非常不错,但是你们妖族偶的是一款电脑游戏吧,电脑游戏的需要的游戏时长必须要在50个小时以上!”
五十个小时?
于从亮一听就觉得自己的脑门子在充血。
实际上他们也知道自己的游戏的优缺点,正如同李航所说,游戏时长太短了!
但是横版过关游戏四个小时的时长已经是极限了!
为什么?
横版过关不像是其他的游戏,按照流程走一遍,就算是有秘密通道和分支岔路,其游戏内容都差不多,可以说只是路和宝物不同而已,剩下的兵基本相同,然后之后就会遇到一样的底关BOSS,这样的设计基本上在玩家重复体验玩过所有的制定宝箱里的武器之后,就会对这个游戏厌烦,缺少游戏的可重复的可玩性。
这就是这个类型的游戏的死穴。
而李航所说如果这个游戏是街机游戏那是相当合格的,这一点是没有错,但是这也是建立在这个游戏的难度偏大,能让游戏机吃币但是又不会让玩家们失去信心的前提下的。
什么恐龙快打、三国战记、西游释恶传,之所以能够成功与其难度的刚好合适也是分不开的。
这就是为什么街机游戏会让你觉得有难度,但是却会让你想玩的原因。
逼近作为一种可以大众化装逼的游戏,一币过关或者是一命过关,这可是在学生中能装逼... -->>
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