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些杂七杂八的宣传内容。
加起来总费用在10600美元左右,所以众筹目标设定了一万。
众筹你肯定是需要把钱花在什么地方了都跟玩家写清楚了人家才放心,否则谁知道你是不是拿去干别的去了。
每支持一份是最少是14.99美元,也就是确定的游戏发售价格,所有支持了这个额度的玩家到游戏发售时候可以直接获得FG版的游戏一份。
当然还有更高的49.99美元,最高的一档是199.99美元,这种是属于除了49.99美元到时候的一些游戏中的纪念品奖励比如皮肤徽章荣誉之外,还有能够将自己的名字加入到制作团队中的特殊荣誉。没什么是不能卖的,你要出10000美元,你把托马斯自己制作人的位置要了都行。
众筹发起第一天的时候,他们的一份支持都没有获得,一分钱都没有筹到,也难怪,这种玩法光看起来好像也没啥出彩之处,他们的描述可能也有一些问题,资料准备地太仓促了,也没有自己制作的精美宣传界面。第一周也只达成了60美元,4个玩家支持了标准版。
等到自己重新更新了描述,然后谢家明加入之后开始用他的老本行活动宣传界面绘制的专业技能加持下,情况才有所好转。
到一月底的时候,无闸工作室终于达成了1万美元的筹资目标,这个项目算是众筹成功了,支持的玩家达到了两百多人,他们可以将这个游戏好好做出来了。
不过此时团队内的氛围,并不是想象中那样在1万美元的激励下气势高昂一往无前。
现在离游戏制定的3个月研发周期,已经过去了两个月零二十多天……而他们的项目还没有拿出一个可以联机测试的多人版本……这游戏本来卖点就是联机玩法,单机会缺失大部分乐趣。
他们还是有版本更新就会在众筹主页上写出来,1月13号完成了角色创建系统,1月25号完成了调试好了Athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡……很透明,都写得清清楚楚的。
但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本中有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱七八糟的,版本发布时间早就确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不就拼命删任务放到下个版本去。
第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及中国,四个国家两个大洲……四个国家的官方语言就有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有中文!好在大家本来之前做MOD时候就用的英文交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。
还有时差,这个1比3寡不敌众,只能中国的谢家明去将就三个欧洲人了,过上了日夜颠倒的生活。
中间还遇上了游戏开发中常见的问题,尤其是新手团队,对Athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程文献。又都是年轻人,制作的过程中总会有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的电子大家又一拍即合。
美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个就只能一边做大家一边讨论了。
“我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”
“我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”
“动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”……“这个应该让托马斯去搞定吧。”
“我觉得不行。”
“张力不够……”
有时候还会有玩家们提出的各种意见,有的是看客有得是赞助的钱的衣食父母,他们需要去参考,参考的结果就是,东西又要改。
这样的内部反馈意见中,艰难一步一步地前行。
这些东西都是计划之外的,所以原本制定的计划,很容易就变成了仅供参考。
这又是一个众筹项目,每一步都面向着玩家,算是对投资人负责的感觉,而不是直接开发出来了再和玩家见面。
在原本制定的发售版本期限越来越近的时候,整个团队的压力也越来越大。
中间春节的时候,谢家明也没有回家,他要回老家路上要耽误不少时间不说,还得面对家里人和各种亲戚的盘问,于是搬离了原本的住处,找了黄浦郊区一个更便宜的地方,缩减开支,埋头苦干。
到二月底的时候,终于有人开始撑不住了。
500美元一个月,以欧洲的消费水平来说本来就比较艰难,再加上项目的方向有点乱,没有说要放弃,那不至于,只是在平时的交流时候,大家都能感受得到对方身上散发出来的负能量,有些迷茫,也很浮躁。
托马斯目前还不是一个成熟的领袖,但他知道应该要激励一下大家,又没有钱,只能用语言。
“伙计们,我听说Pasca以前也做过独立游戏的,那是在九几年的中国,环境比现在的我们要差太多了,没有FG平台给他发布作品,更没有众筹让他筹集资金,那都是一边打工兼职一边在中国京城的地下室了做出来的,那作品上市之后才有了后面的机遇,去做《永恒》。”
“我们还是新人,这是我们的第一款作品,我们的进度延后了,但这并不是什么大不了的事情,你们看看其他那么多大牌的游戏公司,他们有那么强的研发实力,很多作品还不是一样一次又一次地跳票。这对于我们来说是很正常的,只是我们之前没有预料到而已,但真的太正常不过了。”
“伙计们,我们的方向很清晰对吧。”托马斯问。
“对。”
“没错。”
“是的。”
三人回答。
“那就是了,我们方向没有偏,这些时间里所做的改动都是想让我们的作品有更好的质量,那就没问题了。Pasca曾经在开发者论坛上对独立游戏开发者们讲过,只要自己真的确定方向和创意,反复对比讨论觉得是可行的,那就那样去做吧。”
当时Pasca后边儿还有一句话:FG会帮你们解决后顾之忧……
“我们的问题无非就是实力上的,实力这个东西是需要锻炼出来的,我们还是一个年轻的团队,那我们就去提升自己的实力就可以了。别人每天8个小时,10个小时,那我们每天12个小时,14个小时总可以吧。只要我们能把这个游戏完完整整地做出来,我们就都是有项目的游戏开发者了,我们已经卖出去了几百份了不是吗?”
“完成了这款游戏,我们也会有别的机遇,无论它最后卖得怎么样,我们的人生都会完全不同了。”
“关键是,我们知道自己想要的是什么,这一点有疑问吗?”
“这些不过是我们成长过程中一定会经历的阵痛而已,难道有不经历挫折一帆风顺的成功吗?青鱼除外。”
2012年年初,这个年轻的团队伴随着阵痛,在成长中。